Innowacje pedagogiczne i kreatywność
Innowacyjność i kreatywność projektu polegała na połączeniu zadań z zakresu kodowania, języka obcego, programowania, geografii, kultury oraz historii. Uczniowie z zależności od rodzaju aktywności pracowali indywidualnie (kodowanie swoich imion) lub w parach albo w grupach (prezentacje w Scratchu). Jako ciekawostkę grupa z Polski przygotowała film wykorzystujący pracę z robotami Ozobot w celu zaprezentowania współpracujących krajów. Uczniowie byli w tym przypadku autorami scenariusza oraz aktorami. Wykonane zadania z kodowania ukazały, że nie zawsze potrzebny jest komputer, aby móc rozpocząć przygodę bycia programistą.
Integracja z programem nauczania
Uczniowie biorący udział w projekcie są objęci ''Pilotażowym wdrażaniem programowania w szkole", dzięki temu mogli zastosować i poszerzyć swoje umiejętności zdobyte na zajęciach komputerowych. Projekt powstał w odpowiedzi na obecne zainteresowanie uczniów oraz potrzebę zrealizowania zagadnień podstawy programowej w ciekawszy i szerszy sposób. Projekt rozwijał umiejętności językowe, logicznego myślenia i wnioskowania, dzielenia się swoją wiedzą z rówieśnikami oraz umiejętność współpracy w grupie. Realizacja miała również na celu zwiększenie zainteresowania programowaniem i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych - umiejętności tak potrzebnych w obecnie rozwijającym się świecie. Realizowane aktywności cieszyły się bardzo dużym zaangażowanie u uczniów. Chętnie realizowali zadania, czasami dziwiąc się, że w projekcie związanym z IT nie będą zawsze korzystać z komputera (szyfrowanie i odszyfrowanie flag państw, kodowanie swoich imion, zagadki zawarte w kodach QR - wykorzystanie kodów binarnych, wykorzystanie programu w telefonach komórkowy do odczytu kodów QR). Jedną z większych atrakcji była video konferencja na Skypie - rozmowa w języku angielskim z partnerami projektu. Przydatne były tu podstawy nauki angielskiego i możliwość wykorzystania tych umiejętności w praktyce.
Komunikacja i wymiana informacji pomiędzy szkołami partnerskimi
Projekt powstał na seminarium kontaktowym w Warszawie, dzięki temu pierwsze wspólne plany były bardzo dobrze opracowane. Wszyscy uczniowie na bieżąco śledzili swoje prace dodawane przez nauczyciela na platformę oraz prace swoich kolegów (raz w tygodniu nauczyciel przedstawiał wszystkim plany działania na następne dni oraz wykonane prace). Uczniowie uczestniczący w projekcie bardzo chętnie opowiadali swoim rówieśnikom w szkole oraz swoim rodzicom o tym, nad czym pracują. Do realizacji projektów związanych z programowaniem i robotyką nie trzeba będzie w przyszłości szukać chętnych - jest to temat cieszący się dużym zainteresowaniem. Nauczyciele prowadzący projekt porozumiewali się za pomocą maili i poprzez TwinSpace. Wspólnie modyfikowali plan pracy, który był uzupełniany o nowe pomysły głownie uczniów. Chętni uczniowie zostali dodani do TwinSpace.
Współpraca szkół partnerskich
Projekt "Code your life" był realizowany dla uczniów klas IV i V. Na początku projektu przygotowano jego logo w postaci kodu QR - uczniowie mieli za zadanie odszyfrować jego tytuł. Następnie indywidualnie każdy uczeń przygotował swoją wizytówkę - imię i nazwisko zakodowane w postaci kodów binarnych. W parach uczniowie przygotowali również zakodowane flagi państw Polski, Czech i Hiszpanii. Nauczyciele wprowadzili przygotowane zadania do TwinSpace. Aby przybliżyć uczniom poszczególne kraje grupa z polski przygotowała krótki film prezentujący mapę Europy i podróżujące roboty Ozobot pomiędzy współpracującymi państwami. W następnym etapie projektu grupy uczniów pracowały nad prezentacjami o swoim kraju wykorzystując programowanie w Scratchu. Przygotowane prace zostały zamieszczone na platformie TwinSpace i pokazane współpracującym uczniom. Jednym z zadań podsumowujących projekt był quiz przygotowany w postaci pytań zaszyfrowanych w kodach QR. Pytania dotyczyły wiadomości zawartych o Polsce, Czechach i Hiszpanii, które znalazły się w projekcie. Na zakończenie projektu uczniowie otrzymają pamiątkowe dyplomy oraz uzupełnią ankietę ewaluacyjną.
Wykorzystanie technologii
Głównym celem projektu było wykorzystanie nowych technologii w jego realizacji. Uczniowie i nauczyciele wykorzystali następujące aplikacje, programy i platformy: TwinSpace; Skype; Scratch; kody binarne; kody QR; roboty Ozobot; Paddlet.
Rezultaty, wpływ i dokumentacja
Działania zawarte w projekcie były odzwierciedleniem moich zainteresowań i oczywiście zainteresowań moich uczniów. Robotyka , programowanie i kodowanie od kilku lat cieszy się ogromną popularnością wśród dzieci. Uczniowie z naszej miejscowości mają ograniczony dostęp do zajęć z kodowania oraz robotyki. Często dojazd do miasta i opłaty za kurs to nie tylko dodatkowe wydatki, ale również ograniczenia czasowe. Sprzęt, z którego korzystają dzieci jest bardzo zróżnicowany - od używanych komputerów i laptopów po nowe urządzenia. Mało kto posiada roboty lub zestawy edukacyjne, które można wykorzystać przy nauce kodowania. Dla mnie zajęcia byłyby możliwością wykorzystania zdobytych doświadczeń w ramach programu Mistrzowie Kodowania oraz poszerzenia oferty edukacyjnej naszej placówki o tak cenione obecnie umiejętności związane z postępem naukowo-technicznym. W atrakcyjny sposób chciałabym zainteresować jak największą liczbę uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez właśnie naukę programowania. Poprzez udział w zajęciach uczniowie poznają alternatywną możliwość spędzenia wolnego czasu z komputerem - nie grając w typowe gry. Możliwe, że udział w zajęciach zaowocuje w przyszłości możliwością zdobycia dobrego wykształcenia i pracy otworzy horyzonty na potrzebę nauki języka obcego w celu poznawania nowych przyjaciół z innych krajów. W chwili obecnej trwają wakacje, więc ankieta ewaluacyjna dla uczniów zostanie przeprowadzona we wrześniu. Uczestnicy otrzymają też we wrześniu pamiątkowe dyplomy.